W celu świadczenia usług na najwyższym poziomie stosujemy pliki cookies. Korzystanie z naszej witryny oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu. W każdym momencie można dokonać zmiany ustawień Państwa przeglądarki. Zobacz politykę cookies.
Powrót

Gry video w podstawie programowej jako kolejny etap unowocześniania polskiej szkoły

Zapowiedź włączenia pierwszych dwóch gier video do podstawy programowej oraz ogłoszenie zaproszenie polskich producentów gier do zgłaszania kolejnych tytułów, z których będzie można korzystać w procesie dydaktycznym, to główne zagadnienia poruszone podczas konferencji prasowej poświęconej kolejnemu etapowi unowocześniania polskiej szkoły. W wydarzeniu uczestniczyli Minister Edukacji i Nauki Przemysław Czarnek, Sekretarz Stanu w Ministerstwie Kultury i Dziedzictwa Narodowego Szymon Giżyński, Pełnomocnik Ministra Edukacji i Nauki ds. Transformacji Cyfrowej Justyna Orłowska, Dyrektor Biura Nowych Technologii w Instytucie Pamięci Narodowej Magdalena Hajduk, Przewodniczący Rady Fundacji Indie Games Polska Marek Czerniak oraz Dyrektor Komunikacji w firmie 11 bit studios Paweł Miechowski.

Gry wideo w edukacji. 30 czerwca 2022 r. Warszawa. Logotypy Ministerstwa Edukacji i Nauki, Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego, Instytutu Pamięci Narodowej, Fundacji Indie Games Polska, 11 Bit Studios oraz Centrum GovTech

We czwartek 30 czerwca w siedzibie Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych odbyła się inauguracja inicjatywy Gry w edukacji! Listę gier, o które rozszerzone zostaną podstawy programowe kształcenia ogólnego otwierają dwie pozycje – wyróżniona wieloma międzynarodowymi nagrodami gra This War of Mine, wyprodukowana przez polskie 11 bit studios oraz Gra Szyfrów –  gamingowy projekt Instytutu Pamięci Narodowej. 

Podczas wydarzenia Minister Edukacji i Nauki Przemysław Czarnek podkreślił jak ważne jest włączanie nowych technologii w edukację oraz zwrócił się do polskiej branży game developerskiej, aby zgłaszała kolejne proponowane lektury w formie gier. 

Ostatnie lata to potężne inwestycje w informatyzację, sprzęt komputerowy, przyłączenie wszystkich szkół bez wyjątku do szybkiego Internetu, dofinansowanie zakupu sprzętu komputerowego w okresie pandemii, a także wsparcie finansowe programu „Laboratoria przyszłości”. Wchodzimy w nowy etap unowocześnienia edukacji, nie tylko od strony sprzętowej, ale także podstawy programowej. Dlatego rekomendujemy włączenie gier wideo do procesu dydaktycznego.

- zapowiedział Przemysław Czarnek, Minister Edukacji i Nauki.

Współpraca z polskim gamedevem

Każdy twórca może dopisać swoją propozycję za pośrednictwem formularza dostępnego na stronie gov.pl/grywedukacji https://www.gov.pl/web/grywedukacji/zapraszamy-do-wspolpracy

W ramach inicjatywy twórcy pragnący udostępnić nieodpłatnie dla celów edukacyjnych stworzone przez siebie gry mogą zgłaszać wraz z opisem. Po pozytywnej weryfikacji gry będą mogły być wpisane do podstawy programowej kształcenia ogólnego jako narzędzie rekomendowane dla odpowiednich przedmiotów i poziomów kształcenia.

Polski gamedev perłą naszej gospodarki

Wartość polskiego rynku gier już w 2020 r. szacowana była na ok. 2,49 mld zł. Produkcje polskich developerów zyskują coraz większe uznanie międzynarodowej społeczności graczy oraz recenzentów, stając się prawdziwym fenomenem eksportowym. Co więcej, dynamika rozwoju tego sektora idzie w parze z jego potencjałem edukacyjnym.

Bardzo się cieszę, że gospodarzem dzisiejszego spotkania jest Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych. Wicepremier Piotr Gliński, powołując Centrum, wyznaczył tej nowopowstałej państwowej instytucji kultury niezwykle ambitne cele i zadania. Centrum jest instytucją wielobranżową, multidyscyplinarną, koncentruje się na projektach i obszarach kultury, w których twórczość i sztuka szczególnie intensywnie przenikają się z nowymi technologiami i przedsiębiorczością. Misją Centrum jest budowanie partnerskich relacji i pomostów, dzięki którym polskie przemysły kreatywne osiągać będą jeszcze bardziej spektakularne sukcesy niż dotychczas. Aby to osiągnąć, potrzebna jest systemowa i długofalowa współpraca wielu różnych branż, sektorów i podmiotów: szeroko rozumianej kultury cyfrowej, edukacji, nowoczesnej produkcji audiowizualnej, mody, tańca, zaawansowanego technologicznie wystawiennictwa, biznesu, instytucji publicznych, zarządzania i marketingu, rzeczywistości rozszerzonej, nauki, muzyki, dizajnu, teatru, organizacji pozarządowych i innych

- powiedział Szymon Giżyński, Sekretarz Stanu w Ministerstwie Kultury i Dziedzictwa Narodowego.

Branża kreatywna to niewątpliwie perła polskiej gospodarki. Naszym celem jest włączanie wszystkich gotowych do dzielenia się swoją pracą z uczniami. Zdajemy sobie sprawę, że odnoszące sukcesy na całym świecie pozycje niosą ze sobą pozytywne wartości, które chcemy przekazywać młodym ludziom. Gdy Premier Mateusz Morawiecki zapowiedział wejście gry This War of Mine do podstaw programowych, to była to pierwsza tego typu inicjatywa na świecie. A teraz zapraszamy wszystkich twórców z branży gamedev do przystępowania do programu i rejestracji na gov.pl/grywedukacji!

– dodała Justyna Orłowska, Pełnomocnik Prezesa Rady Ministrów ds. GovTech oraz Pełnomocnik Ministra Edukacji i Nauki ds. Transformacji Cyfrowej.
 

Nowoczesne technologie w kulturze

Gry stały się czołowym medium XXI wieku, zapewniając nie tylko globalną rozrywkę odbiorcom, ale przede wszystkim stając się źródłem informacji o świecie, w tym historii i kulturze narodowej, co czyni z nich nieocenione narzędzie pozwalające kształcić nowe pokolenia. 

To bardzo ważny dzień dla nas. Od lat walczymy z krzywdzącymi stereotypami dotyczącymi postrzegania gier wideo. Tymczasem ich wartość kulturotwórcza jest oczywista, podobnie jak ich potencjał dydaktyczny. Polskie produkcje z pewnością mogą przewietrzyć kanon, ucząc w szkołach nie tylko dat, nazwisk i historycznych kontekstów, ale także wrażliwości na drugiego człowieka.

- zauważył Marek Czerniak, Przewodniczący Rady Fundacji Indie Games Polska.

Kultura nanosekundy, potrzeby i styl życia młodych pokoleń oraz dynamiczny rozwój technologii sprawiają, że konieczne jest budowanie nowych modeli edukacyjnych łączących świat rzeczywisty i cyfrowy oraz obszar edukacji z rozrywką. Biuro Nowych Technologii w Instytucie Pamięci Narodowej ma za zadanie tworzyć właśnie takie immersyjne projekty edukacyjne w obszarze historii najnowszej Polski. Jesteśmy dumni, że Gra Szyfrów będzie służyła nauczycielom i będzie bodźcowała młodych ludzi do inspirowania się bohaterami historii Polski. Chcemy być nie tylko odpowiedzią na współczesne potrzeby młodych ludzi, ale również edukatorów i pokazać, że historia jest wspaniałą nauczycielką życia, a technologie, które rozwijamy, mają nam pomóc wykorzystać jej lekcje.

- stwierdziła Magdalena Hajduk, Dyrektor Biura Nowych Technologii Instytutu Pamięci Narodowej.

Gospodarzem konferencji było Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych. Zlokalizowane na warszawskiej Pradze Centrum na 22 tysiącach metrów kwadratowych tworzy państwową instytucję kultury wspierającą i promującą przemysły kreatywne na niespotykaną dotąd w Polsce skalę.

This War of Mine i Gra Szyfrów - pierwsze propozycje w programie Gry w edukacji

This War of Mine” to dzieło 11 bit studios, które konfrontuje gracza z realiami wojen domowych, a następnie - wzorem szeregu arcydzieł dwudziestowiecznej, antywojennej prozy - proponuje pogłębienie humanistycznej refleksji o perspektywę ofiar: bezbronnych cywilów, w tym dzieci. Dzięki niej uczniowie mają możliwość skorzystania z atrakcyjnego sposobu przekazywania wiedzy i poszerzenia granic wyobraźni. To gra wielokrotnie nagradzana i omawiana w kontekstach pedagogicznych oraz społecznych.

Gra szyfrów” to projekt gamingowy Instytutu Pamięci Narodowej opisujący przebieg wojny polsko‑bolszewickiej oraz wpływ polskiej kryptologii na jej zwycięski finał. Każdy może w niej wcielić się w autentyczne postacie żołnierzy wojny polsko‑bolszewickiej z 1920 roku, uruchomić skomplikowane urządzenia komunikacyjne sprzed 100 lat, czy wreszcie - złamać bolszewickie szyfry i zniszczyć sowiecki pociąg pancerny. Rozwiązania zastosowane w grze powstały na bazie materiałów źródłowych lub zostały dokładnie odwzorowane z historycznych eksponatów. Misje graczy to udokumentowane wydarzenia historyczne, a każdy z bohaterów ma inne, kluczowe dla wyników bitwy zadanie.

{"register":{"columns":[]}}