W celu świadczenia usług na najwyższym poziomie stosujemy pliki cookies. Korzystanie z naszej witryny oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu. W każdym momencie można dokonać zmiany ustawień Państwa przeglądarki. Zobacz politykę cookies.
Powrót

FAQ

Zgłoszenie do projektu

Dla kogo jest Liga Robotów?

Liga Robotów to projekt przeznaczony dla uczniów klas IV- VIII szkoły podstawowej.

Czy udział w projekcie jest płatny?

Udział w projekcie jest bezpłatny.

Dlaczego warto zapisać się do projektu?

Uczniowie, dzięki udziałowi w projekcie, rozwiną kluczowe kompetencje, takie jak:

  • kształtowanie umiejętności budowania robotów i programowania,
  • formowanie sprawności kreatywnego podejścia do rozwiązywania problemów,
  • rozwijanie umiejętności manualnych,
  • budowanie kompetencji społecznych,
  • doświadczanie poprzez dotyk i eksperyment, co ułatwia uczenie się.

Szkoła w ramach udziału w projekcie otrzyma zestaw klocków, wsparcie merytoryczne, a także możliwość wymiany doświadczeń z innymi placówkami, biorącymi udział w turniejach. 

Opiekunowie drużyn zdobędą nowe kompetencje w zakresie pracy nowatorską metodą STEAM z klockami, np. LEGO Education SPIKE Prime.

Dla rodziców przewidzieliśmy pakiet informacji o STEAM oraz materiałów, z których wspólnie z dziećmi będą mogli korzystać poza szkołą np. podczas zabawy w domu. Liga Robotów to projekt, który daje rodzicom bezpłatną możliwość rozwoju kompetencji dzieci z obszaru robotyki i programowania na terenie szkoły. 

Jak zapisać się do projektu?

Aby zapisać się do projektu, należy wypełnić formularz zgłoszeniowy zamieszczony na stronie www.gov.pl/ligarobotow/zgloszenia.

Zgłoszenia dokonuje dyrektor szkoły lub wyznaczona przez niego osoba. 

Zgłoszenia zbieramy do 7. kwietnia 2023 lub do wyczerpania miejsc.

Wszystkie zgłoszenia będą indywidualnie rozpatrywane, z uwzględnieniem kryteriów naboru do projektu, które są dostępne w regulaminie

Po przeprowadzeniu rekrutacji przez komisję, zgłaszający otrzyma informację o zakwalifikowaniu się do projektu na adres e-mail podany w formularzu zgłoszeniowym. 

Czy w Lidze Robotów mogą wziąć udział uczniowie z niepełnosprawnościami?

Wszyscy uczniowie szkół podstawowych klas IV – VIII mogą wziąć udział w projekcie. O tym jak dostosować zajęcia do potrzeb uczniów decydują nauczyciele i terapeuci.

Czy opiekunem drużyny musi być nauczyciel informatyki?

Nie, opiekunem drużyny może być KAŻDY nauczyciel, który chce rozwinąć swoje kompetencje oraz umiejętności swoich uczniów.

W jaki sposób dowiem się, czy drużyna została zakwalifikowana do projektu?

Wszystkim, którzy zgłosili drużynę do projektu, prześlemy informację zwrotną na adres e-mail podany w formularzu zgłoszeniowym o zakwalifikowaniu/niezakwalifikowaniu się.

Co to jest STEAM?

Metoda STEAM to nowatorskie podejście do uczenia się, poprzez połączenie pięciu bloków tematycznych: nauki (Science), technologii (Technology), inżynierii (Engineering), sztuki (Art) i matematyki (Mathematica). 

Metoda może być realizowana na wszystkich etapach edukacji. Uczniowie w grupach aktywnie i w sposób innowacyjny rozwiązują postawiony problem. Bardzo istotne jest nastawienie na poczucie sprawczości każdego uczestnika, co podnosi jego poczucie wartości. Nauczyciel pełni rolę mentora i doradcy, ale nie ingeruje w proces dochodzenia do rozwiązania. Projekty zazwyczaj mają charakter interdyscyplinarny, co jest również niezwykle ciekawe dla nauczyciela, który może rozwinąć także  swój własny warsztat.

 

Udział w projekcie

Jak zbudować drużynę?

Drużyna to grupa zgranych osób, które w atmosferze współpracy i szacunku dążą do wspólnego, jasno określonego celu. W przypadku Ligi Robotów celem będzie wykonanie zadań i przygotowanie się do udziału w turnieju robotycznym.  Jest kilka zasad, którymi powinien kierować się opiekun, by zbudować drużynę:

  1. Należy wyłonić kapitana.
  2. Trzeba podkreślać znaczenie więzi społecznej w drużynie.
  3. Warto określić wspólny dla całej grupy cel.
  4. Istotne jest, by umiejętnie podzielić zadania.
Jakie są obowiązki opiekuna drużyny?

Do podstawowych zadań opiekuna należą: 

  • pośredniczenie w komunikacji pomiędzy drużyną a organizatorem w czasie trwania sezonu, 
  • wsparcie drużyny w trakcie przygotowań (np. pomoc w rozwiązywaniu problemów),
  • opieka nad drużyną podczas trwania sezonu (w trakcie przygotowań i podczas rozgrywek turniejowych).
Co otrzymuje szkoła? 
  • Zestaw klocków edukacyjnych, np. LEGO Education SPIKE Prime.
  • Matę edukacyjną i zestaw turniejowy.
  • Zasady konkursu i model wykonany z klocków.
  • Wsparcie merytoryczne ze strony organizatora np. handbook, szkolenie.
Jak zaplanować zajęcia?

Zajęcia powinny odbywać się według etapów. Zgodnie z metodą projektu STEAM będą to:

  1. Postawienie problemu.
  2. Zrozumienie problemu i eksploracja tematu.
  3. Zdefiniowanie wyzwania projektowego.
  4. Eksploracja nowych rozwiązań i pomysłów.
  5. Próba stworzenia konceptu lub rozwiązania.
  6. Testowanie prototypu w celu zweryfikowania pomysłu.
  7. Ocena projektu.

Cały czas należy pamiętać o tym, że drużyna będzie przygotowywała się do turnieju, dlatego powinna być zgrana i jednocześnie gotowa na wyzwania od strony technicznej. Pierwsze zajęcia dobrze jest przeznaczyć na integrację i poznanie projektu oraz samych klocków. Kolejne spotkania można przeznaczyć na konkretne wyzwania projektowe. Początkowo mogą to być proste projekty, by drużyna nauczyła się pracy z klockami i ze sobą nawzajem. Następnie warto pomyśleć o zadaniach bezpośrednio związanych z konkursem. Zgodnie z metodą STEAM nie zapominamy również o walorach estetycznych. Rozmawiamy o kolorystyce, oglądamy różne rozwiązania, również zwracając uwagę na walory artystyczne.

Jak budować z klocków?

Klocki umieszczone są w wygodnym pudełku, do którego dołączona jest tacka przeznaczona do segregowania. Takie rozwiązanie umożliwia zachowanie porządku w miejscu pracy oraz po zakończonej zabawie.

Integralną częścią zestawu jest aplikacja, którą można pobrać na komputer, tablet lub telefon. W aplikacji znajdują się różne ciekawe zadania do wykonania na zajęciach. Zarówno nauczyciel, jak i uczeń otrzymują kompletny opis poszczególnych etapów pracy. Każde zadanie przygotowane jest tak, by w ciągu 45. minut było możliwe zaprojektowanie, zbudowanie i zaprogramowanie wybranego modelu. 

Pracę rozpoczynamy od zapoznania się z treścią zadania. Następnie w grupie analizujemy problem, dzielimy zadania i wykonujemy model oraz programujemy go, zgodnie ze wskazówkami w aplikacji. Kolejnym etapem jest przetestowanie wykonanego prototypu oraz wprowadzenie poprawek. Na końcu prezentujemy naszą pracę i sprzątamy stanowisko.

 

{"register":{"columns":[]}}