W celu świadczenia usług na najwyższym poziomie stosujemy pliki cookies. Korzystanie z naszej witryny oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu. W każdym momencie można dokonać zmiany ustawień Państwa przeglądarki. Zobacz politykę cookies.
Powrót

Ciekawostki #CodeWeekowe cz. IV: Co po „millenium”? Lata 2001-2010

13.10.2021

Wczoraj przedstawiliśmy Wam niesamowity i przełomowy czas, jakim był dla świata technologii rok 2000. Okazuje się jednak, że był on początkiem dla kolejnych nowinek technologicznych. Dziś zapraszamy Was do naszego kalendarium!

W centrum zdjęcia, na pomarańczowym tle znajduje się punktowa oś czasu dla tygodnia od dziewiątego do szesnastego października. W lewym górnym rogu umieszczone są oznaczenia dla Funduszy Europejskich. W prawym dolnym rogu znajdują się po kolei od lewej: logo CodeWeek, logo CPPC. Biały robot znajduję się na piątym punkcie osi czasu.
2001 - iPOD

iPOD to wspólna nazwa przenośnych odtwarzaczy MP3 produkowanych przez firmę Apple. W 2001 światło dzienne ujrzał pierwszy model 1G. Dysponował on zminiaturyzowanym dyskiem twardym o pojemności 5GB i duży monochromatycznym ekranem. Dzięki tym imponującym parametrom odznaczał się na tle konkurencji, gdzie standardem była pojemność rzędu 128 MB – 1 GB, a niewielkie ekraniki miały bardzo małe możliwości prezentacji – z reguły nie wyświetlały na raz więcej niż tytuł utworu i czas odtwarzania. Hasłem reklamowym pierwszego iPoda było „Tysiąc piosenek w twojej kieszeni”, jednak dla polskiego melomana cena okazywała się wysoka – kwota 500 dolarów przy kursie oscylującym w okolicach 4 zł i średniej płacy na poziomie około 2000 zł. Oprócz samej jakości sprzętu, mocną cechą iPoda jest jego oprogramowanie, które zostało stworzone przez firmę Pixo, doświadczonej w pisaniu systemów operacyjnych na różne typy urządzeń. Dzięki iPodowi firma Apple mogła stanąć na nogi po gorszym okresie. Wydany w pośpiechu, ale dopracowany już w chwili premiery iPOD zagarnął dla siebie dużą część rynku przenośnych odtwarzaczy muzycznych i dla wielu osób jest on synonimem tego typu urządzenia.

2001 - Windows XP

Ciepło wspominany system Microsoftu, którego zadaniem było ujednolicenie linii systemów operacyjnych tak, aby ten sam system mógł być wykorzystywany do celów domowych jak i biznesowych. Windows XP zerwał z kompatybilnością ze środowiskiem MS-DOS, co w pierwszych latach powodowało pewne problemy i zmuszało wiele osób do dalszego korzystania ze starszego Windowsa 98. Wiele programów dostępnych wówczas na rynku, np. do fakturowania czy prowadzenia bardziej złożonych obliczeń, nie doczekało się jeszcze wersji działających bez DOSa. Podobnie było z grami komputerowymi: wiele z nich nie potrafiło uruchomić się na nowym systemie przez co gracze decydowali się na pozostanie przy starszych odsłonach Windowsów.
Ilość sprzedanych kopii, która uczyniła XP najpopularniejszym Windowsem, wymusiła na Microsofcie bardzo długie wsparcie systemu. Od chwili wydania do momentu zakończenia wsparcia technicznego, przypadającego na 2014 rok minęło 13 lat, a tak naprawdę do dzisiaj znajdą się urządzenia, które pracują jeszcze na XP.

2002 - Nokia 6650

Nokia zaprezentowała model współpracujący z sieciami 3G. To pierwsze urządzenie tego typu na rynku zapowiadające rewolucję, choć nieco wyprzedziło swoje czasy. Na początku lat 2000 czymś nie do pomyślenia była możliwość oglądania treści na przenośnym urządzeniu jak na ekranie komputera. Sieć 3G była pierwszym rozwiązaniem, które uwzględniało możliwość pełnego dostępu do internetu. Początkowo oferowana szybkość transferu na maksymalnym poziomie 7,2Mb/s była imponująca. Niestety sama technologia nie okazała się taką rewolucją jak oczekiwano: wysokie koszty instalacji i utrzymania infrastruktury ograniczały jej rozwój a w momencie pojawienia się faktycznego zapotrzebowania na internet mobilny, oferowała niewystarczającą wydajność, przez co szybko, bo w 2009 roku, zaprezentowano nowy standard 4G.

2003 - Steam

W 2002 narodził się koncept zakładający, że grę można nabyć cyfrowo, przechowywać cyfrowo i w ten sam sposób sięgać po nią kiedy tylko ma się na to ochotę. Finalnie w 2003 roku firma Valve Corporation zaprezentowała graczom platformę Steam, czyli serwis służący do dystrybucji cyfrowej i zarządzania prawami cyfrowymi. Steam istnieje do dziś i ma się dobrze.

2004 - PSP

Rewolucyjna konsola przenośna, jakiej jeszcze na rynku nie było, posiadająca parametry zbliżone do PS2, pozostająca przy tym urządzeniem przenośnym. Futurystyczny i profesjonalny wygląd, duży kolorowy wyświetlacz o wysokiej rozdzielczości oraz obsługa gier w niestandardowym formacie mini dysków – Universal Media Disc, ponadto głośniki stereo, wbudowany port USB 2.0 i moduł WiFi. Trzeba przyznać, że Sony PSP robiło niemałe wrażenie na żywo jeszcze nawet na kilka lat po swojej premierze.  Konsola sprzedała się w liczbie ponad 70 mln sztuk, szeroka biblioteka gier posiadała takie tytuły jak „God of War” czy „Grand Theft Auto”. Plagą okazało się być dość łatwe do obejścia zabezpieczenia antypirackie, w skutek czego wielu użytkowników korzystało z gier przenoszonych na kartach pamięci, które w tamtym czasie miały już przyzwoitą pojemność i nie były bardzo drogie.

2004 -  The Facebook

Serwis społecznościowy, którego chyba nie trzeba przedstawiać. Założyciel Mark Zuckerberg, który był studentem Uniwersytetu Harvarda, uruchomił w 2003 roku serwis „face masz” służący do przeglądania zdjęć innych studentów. W kolejnym roku Zuckerberg wraz z grupą studentów utworzył „The Facebook”, w którym to użytkownicy mogli odnajdować i kontynuować szkolne znajomości.
Facebook został napisany w języku PHP, który jest tłumaczony na C++ przy pomocy autorskiego narzędzia „HipHop for PHP”. Miało się to przekładać na zmniejszenie obciążenia serwerów.

2005 - Xbox 360

W 2005 roku swoją premierę miał Xbox 360 - tym samym Microsoft wygrał z Sony bitwę o pierwszą konsolę nowej generacji. Xbox posiadał mocne komponenty oparte o architekturę wielordzeniową. Obsługiwał rozdzielczości od 480p aż do FullHD 1080p, co w tamtych czasach było bardzo przyzwoitą wartością. Z konsolą integrowano usługę Xbox Live, która pozwalała graczom na rywalizację w grach, pobieranie i testowanie gier, a także oglądanie i filmów. Do konsoli można było kupić szereg dodatków takich jak piloty, gitary, kierownicę czy nawet kontroler w kształcie deskorolki.
Niestety, konsola Xbox360 nie była wolna od wad: dość częstą przypadłością okazał się tzw. „Red Ring of Death”, czyli 3 czerwone diody świecące dookoła loga Xboxa oznaczające, że któryś z komponentów jest uszkodzony. Z reguły pojawienie się pierścienia śmierci zwiastowało wizytę w serwisie.

2005 - Youtube  

Serwis został założony przez Chada Hurleya, Steve’a Chena i Jaweda Karima, którzy byli wcześniej pracownikami przedsiębiorstwa PayPal – platformy służącej m.in. do płatności online.
Podobnie jak w przypadku wielu innych startupów, pierwsze biuro YouTube mieściło się w garażu, Dzięki zauważeniu przez przedsiębiorstwo Sequoia Capital i pierwszemu dofinansowaniu w wysokości ponad 3mln dolarów, portal mógł rozwijać się szybko i budować swoją pozycję na rynku. Pierwszym filmem dostępnym na platformie było nagranie użytkownika Jawed Karim o tytule „Me at the Zoo” przedstawia ono krótkie nagranie z wycieczki do zoo, na którym widać mężczyznę mówiącego na tle słoni na wybiegu – nagranie jest dostępne do dziś.
YouTube został przejęty przez Google za kwotę 1,65 miliarda dolarów w 2006 roku i była to największa transakcja przedsiębiorstwa Google w tym czasie.

2006 - Sony PlayStation 3

Ikona siódmej generacji konsoli, główny rywal dla Xbox 360. Często pojawiała się w salonach w charakterze domowego odtwarzacza płyt Blue Ray, ponieważ Sony, w przeciwieństwie do Microsoftu, postanowiło umieścić tę (bardzo kosztowną) technologię w swoim produkcie. Podobnie jak w przypadku Xboxa, PlayStation doczekało się niezliczonej ilości akcesoriów do gier, w tym specjalnych mat do tańczenia, zestawów do karaoke czy interaktywnych przedmiotów do specjalnych gier. Trudno odmówić PlayStation bycia przełomową i zaawansowaną technicznie, jednak bardzo wysokie koszty produkcji sprawiły, że przewyższały one cenę sprzedaży. Nie pomagała konkurencja pod postacią Xboxa i Nintendo. Siódma generacja konsol to koniec jednogłośnego panowania Sony na rynku. Król musiał podzielić się miejscem na szczycie ze swoją konkurencją.

2007- iPhone 2G

iPhone sprawił, że świat zainteresował się telefonami, do obsługi których wystarczy palec dłoni zamiast rysika i gąszcza przycisków. Samo urządzenie stanowiło fenomen marketingowy, ponieważ nie wprowadziło żadnej nowinki technologicznej podczas swojej premiery. Telefony z kolorowymi dotykowymi ekranami już funkcjonowały. Apple potrafiło wykorzystać doświadczenia innych marek, zebrać w jedno miejsce wszystko to, co było potrzebne, a przy tym stworzyć produkt, który w przeciwieństwie do konkurencji bardzo ładnie się prezentował. Wyglądem przypominał wręcz element biżuterii, a nie skomplikowaną, zaawansowaną technologicznie machinę komputerową. Telefon nie był od początku idealny, brakowało w nim wielu oczywistych funkcji, jak np. możliwości wysyłania MMS-ów czy łączenia się przez bluetooth z innymi telefonami. Mimo tych oczywistych wad, iPhone stał się synonimem telefonu z dotykowym ekranem.

2009 - Bitcoin

Kryptowaluta, która została wprowadzona w 2009 roku przez osobę o pseudonimie Satoshi Nakamoto. Początkowo o praktycznie zerowej wartości zapoczątkowała rewolucję w dziedzinie technologii block chain (łańcuch blokowy, architektura przechowywania informacji).
Trudno jednoznacznie wskazać, jakie czynniki wpłynęły na to, że zainteresowanie kryptowalutami przerodziło się w prawdziwy biznes. W momencie powstania Bitcoin nie przejawiał żadnej większej wartości, natomiast dzisiaj bije kolejne rekordy i póki co, niewiele wskazuje na to, że w najbliższym czasie sytuacja się zmieni.

2010 - Kinect

Kinect to urządzenie wejściowe systemu Xbox 360, które pozwalało graczom odłożyć kontroler na półkę i sterować postacią w grze przy pomocy swojego ciała. Jest to czujnik ruchu, który przy pomocy kamer i promiennika podczerwieni określa pozycję gracza w przestrzeni i przenosi jego ruchy na ruchy postaci w grze. Grą, dzięki której Microsoft zaprezentowało możliwości nowej techniki, był „Ricochet”, w której gracz za pomocą rąk i nóg musiał odbijać piłki. Kolejne lata przynosiły nowe produkcje. Niestety, cierpiały one z powodu ograniczonych możliwości. W związku z tym producenci ograniczali się raczej do gier ruchowych, forsując przy tym nowy trend ćwiczenia z konsolą przed ekranem swojego telewizora lub monitora.

 

{"register":{"columns":[]}}