W celu świadczenia usług na najwyższym poziomie stosujemy pliki cookies. Korzystanie z naszej witryny oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu. W każdym momencie można dokonać zmiany ustawień Państwa przeglądarki. Zobacz politykę cookies.
Powrót

O projekcie

Projekt Pracownie Aktywnego Korzystania z Technologii – PAKT. Projekt jest finansowany ze środków Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa, Oś priorytetowa III. Cyfrowe kompetencje społeczeństwa, Działanie 3.2 Innowacyjne rozwiązania na rzecz aktywizacji cyfrowej.

Banner PAKT

 

Pracownie PAKT

Projekt przewiduje stworzenie koncepcji Pracowni Aktywnego Korzystania z Technologii (PAKT) - nowatorskiej pracowni cyfrowej w formie stacjonarnej i mobilnej z ofertą warsztatów i szkoleń z kompetencji cyfrowych, co wpisuje się w zakres interwencji Osi priorytetowej III Cyfrowe kompetencje społeczeństwa.

Grupą docelową będą uczniowie, nauczyciele i osoby dorosłe.

Celem PAKT jest:

  • umożliwienie uczniom kontaktu z nowoczesnymi technologiami i zachęcenie do wyboru ścieżki kariery w branży ICT,
  • stworzenie przez nauczycieli koncepcji zajęć w szkołach w oparciu o szkolenia w pracowniach oraz podnoszenie kwalifikacji lub przekwalifikowanie się osób dorosłych i zwiększenie ich konkurencyjności na rynku pracy w Polsce i Europie.

W ramach PAKT zakłada się stworzenie 4 pracowni stacjonarnych i 4 mobilnych. Projekt przyczyni się do stworzenia sieci edukatorów i wyspecjalizowanych pracowni z wypracowaną ścieżką dydaktyczną – schematem możliwym do zastosowania w kolejnych miejscach w Polsce. Projekt PAKT jest realizowany przez konsorcjum w składzie: Centrum Projektów Polska Cyfrowa (lider), Politechnika Łódzka, Stowarzyszenie „Robisz to” oraz Stowarzyszenie „Miasta w Internecie”. W ramach działań projektowych powstają 4 Pracownie Aktywnego Korzystania z Technologii – PAKT – w Łodzi, Tarnowie, Olsztynie i Wrocławiu.

Idea uruchomienia pilotażowych pracowni PAKT wpisuje się w potrzeby polskiej gospodarki w kontekście wyzwań XXI wieku, czyli tworzenia przestrzeni edukacyjnych, w których będzie można rozwijać kreatywność, innowacyjność, przedsiębiorczość, umiejętność współpracy oraz konkretne umiejętności techniczne, wykorzystując technologię.

Pracownie będą miejscem organizacji warsztatów edukacyjnych dla dzieci, młodzieży i dorosłych opartych na pracy problemowej, projektowej oraz trzech wiodących ścieżkach – STEAM, robotyka/programowanie i multimedia.

Grupą odbiorców będą również nauczyciele, dla których poprowadzone zostaną warsztaty stacjonarne, wydarzenia on-line, a także powstanie szereg praktycznych materiałów edukacyjnych.

Celem działań jest upowszechnianie idei edukacji nastawionej na rozwój kompetencji przekrojowych, możliwej do aplikowania również w warunkach szkolnych.

Lider projektu - Centrum Projektów Polska Cyfrowa

Centrum Projektów Polska Cyfrowa buduje nowoczesną, cyfrową Polskę - przyjazną wszystkim obywatelom. CPPC umożliwia organizacjom, instytucjom i firmom pozyskiwanie środków z funduszy Unii Europejskiej na realizację projektów, które przenoszą Polskę z ery papierowej do ery cyfrowej. CPPC finansuje budowę infrastruktury, dzięki której każdy z nas, w każdym miejscu naszego kraju, będzie miał dostęp do szybkiego internetu; walczy z biurokracją i wspiera rozwój e-usług w administracji oraz edukuje Polaków w zakresie najnowszych technologii.

Wizją CPPC jest Polska w pełni cyfrowa, w której wszyscy obywatele mają dostęp do nowoczesnych rozwiązań informatycznych i swobodnie z nich korzystają.

Partnerzy

Stowarzyszenie “Robisz to" to społeczność ekspertów i pasjonatów nowych technologii i rzemiosła, których misją jest kreowanie w Polsce środowiska przyjaznego twórcom i tworzeniu poprzez m.in. zakładanie FabLab’ów (ang. laboratorium wytwórstwa) i Makerspace’ów, w których jak najwięcej osób może tworzyć, uczyć się i wymieniać wiedzą z innymi. Poprzez swoje działania chce przywracać poczucie sprawczości i samodzielności osobom w każdym wieku, wskrzeszać atrakcyjność zawodów techniczno - rzemieślniczych i pokazać, że każdy może być twórcą. Wprowadza edukację STEAM do polskich szkół, prowadzi pracownie w Warszawie, Wrocławiu i Olsztynie, projektuje FabLaby, prototypuje, podejmuje się nieoczywistych wyzwań. W prowadzonych pracowniach Stowarzyszenie tworzy środowisko sprzyjające wzajemnej wymianie kompetencji i współpracy przedstawicieli różnych profesji, integrujące działalność edukacyjną, społeczną i biznesową.

Stowarzyszenie "Miasta w Internecie" (SMWI) jest ekspercką organizacją pozarządową działającą na rzecz rozwoju cyfrowego samorządów oraz wspierania rozwoju kompetencji cyfrowych. Inicjuje i realizuje innowacyjne projekty, bada cyfrową rzeczywistość w Polsce. SMWI to think tank posiadający silne zaplecze badawcze oraz umiejętności i możliwości wykorzystania najlepszej europejskiej wiedzy. To także organizacja wdrażająca wyniki badań i eksperymentów w praktyce inwestycji samorządowych lokalnych i regionalnych. Eksperci SMWI działają we współpracy z partnerami publicznymi, posiadają umiejętności formułowania praktycznych rekomendacji na rzecz regionalnego rozwoju gospodarczego i społecznego.

Politechnika Łódzka jest siódmą co do wielkości uczelnią techniczną w Polsce, kształcącą ponad 12 tys. studentów na 60 kierunkach studiów, w ramach 9 wydziałów (12 dyscyplin naukowych). Studentów kształci 1 205 nauczycieli akademickich, w tym 316 profesorów. Jest w gronie 19 uczelni polskich, które znalazły się w międzynarodowym rankingu Times Higher Education World University Ranking. W ramach Uczelni działa Centrum Obsługi Projektów przygotowujące oraz realizujące projekty finansowane z Funduszy UE. Od 15.12.2018 jako partner wiodący PŁ realizuje projekt grantowy pn. Centrum Mistrzostwa Informatycznego, w ramach którego złożono ponad 2 tys. wniosków grantowych. Uczelnia prowadzi od 2006 r. szereg projektów edukacyjnych wypełniając misję publiczną związaną ze społeczną odpowiedzialnością nauki.

Idea STEAM

Wyobraźmy sobie zajęcia, w czasie których osoby uczące się mogą rozwiązywać problemy, działać w zespole, łączyć tematy z różnych dziedzin życia i korzystać z technologii w celowy sposób.

To podejście STEAM, czyli interdyscyplinarna praca problemowa i projektowa w edukacji. Akronim STEAM kryje w sobie:

  • S - jak Science - nauki przyrodnicze,
  • T - jak Technology - technologię,
  • E - jak Engineering - inżynierię,
  • A - jak Art - sztukę,
  • M - jak Maths - matematykę.

Oznacza to interdyscyplinarność działań edukacyjnych. Co ważne, zapewnia nam elastyczność - nie musimy koniecznie łączyć wszystkich wymienionych obszarów, ani wykorzystywać zaawansowanych narzędzi cyfrowych. Najczęściej temat działania łączy poszczególne obszary, może to być na przykład - wyprawa na Antarktydę, mit o Minotaurze (z motywem labiryntu), projektowanie miasta marzeń, czy tworzenie zielnika.

W projekcie PAKT upowszechniamy model pracy STEAM oparty na:

  • wykorzystaniu interdyscyplinarnych zadań problemowych i miniprojektów,
  • współpracy uczniów,
  • rozwijaniu kompetencji osób uczących się w działaniu,
  • celowym i świadomym korzystaniu z technologii, przede wszystkim w procesie tworzenia.
     

Naszym celem jest upowszechnianie idei STEAM w edukacji formalnej, czyli zachęcanie nauczycieli do tworzenia sytuacji edukacyjnych, w czasie których uczniowie krytycznie myślą,  poszukują informacji, weryfikują je, stawiają hipotezy, rozwijają kreatywność, tworzą, testują rozwiązania,  robią notatki, dokumentują pracę, podejmują  refleksję i prezentują rezultaty swojej pracy.  W pracowniach PAKT uczennice i uczniowie doświadczą wartości działań STEAM, a nauczyciele zdobędą wiedzę na temat wykorzystania tego modelu w codziennej pracy i projektowania własnych działań.

Proponujemy elastyczne i stopniowe wdrażanie modelu STEAM - od zadań problemowych, poprzez zadania interdyscyplinarne do pracy projektowej.

 

Wydatki w ramach budżetu 

W ramach wszystkich wydatków poniesionych w projekcie zaadaptowano (przeprowadzono prace budowlane) i wyposażono 4 stacjonarne pracownie tworząc nowatorskie przestrzenie służące rozwijaniu kompetencji cyfrowych poprzez kreatywne wykorzystanie nowych technologii cyfrowych przy zastosowaniu innowacyjnych ścieżek, scenariuszy prowadzenia zajęć i szkoleń dla edukatorów i ich uczniów (dzieci i młodzieży) w przestrzeniach edukacji pozaformalnej. Pracownie zostały wyposażone w sprzęt służący edukacji STEAM w tym: sprzęt komputerowy, multimedialny, laboratoryjny.

W katalogu kupionego sprzętu wykorzystywanego w pracowniach znalazły się między innymi narzędzia do szybkiego prototypowania i kreacji – takie jak: plotery laserowe, drukarki 3D, grawerki CNC, hafciarki cyfrowe, a także narzędzia i sprzęt komputerowy niezbędny do pracy z tymi urządzeniami. Pracownie wyposażono również w sprzęt umożliwiający kreację multimediów – taki jak: aparaty cyfrowe, kamery, zestawy green screen, zestawy do pracy z VR, a także zestawy do produkcji i postprodukcji multimediów oraz sprzęt komputerowy i oprogramowanie niezbędne do pracy z tymi urządzeniami. Bogaty katalog zasobów pracowni stanowią również narzędzia i zestawy edukacyjne sprzyjające nauce programowania, w tym komputery, zestawy do nauki programowania, zestawy do nauki elektroniki, mikrokontrolery i programowalne elementy robotyczne.

Koszty projektu to również stworzenie 4 pracowni mobilnych – w tożsamym z pracowniami stacjonarnymi modelu, pozwalające dotrzeć do szkół, placówek oświatowych i miejsc edukacji na obszarach oddalonych od wielkich miast i aglomeracji, w ramach tych wydatków kupiono cztery samochody oraz zrealizowano ich adaptację, i zakupiono wyposażenie – sprzęt, tak aby jak najlepiej służyły odbiorcom w terenie.

{"register":{"columns":[]}}