W celu świadczenia usług na najwyższym poziomie stosujemy pliki cookies. Korzystanie z naszej witryny oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu. W każdym momencie można dokonać zmiany ustawień Państwa przeglądarki. Zobacz politykę cookies.
Powrót
Na granatowym tle częściowo widoczne trzy gwiazdki żółta, biała i czerwona obok napis Fundusze Europejskie Inteligentny Rozwój biało-czerwona flaga polska obok napis Rzeczpospolita Polska Logotyp Z lewej strony napis Unia Europejska Logotyp. Europejski Fundusz Rozwoju Regionalnego. po prawej strony na granatowym tle 12 żółtych gwiazdek tworzących okrąg flaga Unii Europejskiej

Kreator Wirtualnych Doświadczeń

„Kreator Wirtualnych Doświadczeń - gra edukacyjna w rzeczywistości wirtualnej dla uczniów szkół podstawowych i liceów ogólnokształcących”

Symulacja projektu w wirtualnej rzeczywistości

kwadrat z odchodzącymi mackami  Tytuł projektu

„Kreator Wirtualnych Doświadczeń - gra edukacyjna w rzeczywistości wirtualnej dla uczniów szkół podstawowych i liceów ogólnokształcących”

zarys górnej sylwetki człowieka  Nazwa Beneficjenta/Beneficjentów

Professor Why S.A.

ikona teczki  Nazwa programu

Program Operacyjny Inteligentny Rozwój

ikona gazety  Konkurs

Program sektorowy (5/1.2/2017) GameINN

ikona dwóch kupek monet  Wartość projektu

1 677 854.91 zł

ikona ręki, a nad nią dwa kółka  Wartość dofinansowania

1 252 350.96 zł

ikona zegara  Okres realizacji projektu

od 01 stycznia 2018 r. – 31 grudnia 2019 r.

Zobacz efekt naszej pracy

Symulacja projektu w wirtualnej rzeczywistości

Jaki problem rozwiązuje nasz projekt?

Około 45% badanych uczniów wykorzystuje komputer i Internet do odrabiania lekcji, a 52% regularnie korzysta z Wikipedii. Nowoczesne technologie nadal wykorzystywane są głównie w celach rozrywkowych, mimo możliwości, jakie oferują również dla systemu edukacji. Przyczyn takiego stanu rzeczy jest kilka. Większość gier dostępnych na rynku nie ma atrakcyjnej dla młodych ludzi oprawy graficznej i nie jest dla nich zbyt interesująca. Wiele gier edukacyjnych skierowanych jest przede wszystkim do dzieci do 6 roku życia i rzadko pojawiają się na rynku gry dostosowane do potrzeb starszych odbiorców. Aplikacja „Kreator Wirtualnych Doświadczeń” posiada bardzo atrakcyjną, w porównaniu z popularnymi grami, oprawę graficzną i jest przeznaczona jest dla starszej grupy odbiorców - dzieci i młodzieży ze szkół podstawowych i gimnazjów.

Powoli, obok "tradycyjnych" narzędzi technologicznych, takich jak tablet, komputer, coraz większą popularność zdobywa wirtualna rzeczywistość. Wirtualna rzeczywistość to technologia, która pozwala na stworzenie sztucznego obrazu otaczającej nas przestrzeni. Z tym obrazem zapoznajemy się zakładając okulary VR ze specjalnymi soczewkami lub kask, który możemy założyć na głowę.

Przedmioty, na których zastosowanie znajduje nasz produkt to fizyka i chemia, informatyka, biologia. Najmniej popularna wśród uczniów jest fizyka (tylko 20% uczniów wybiera ten przedmiot jako ulubiony). Odbija się to również na ocenach - tylko 20% uczniów ma najlepsze oceny z fizyki. 

W trakcie badań stwierdzono, że dla przedmiotu chemia ulubioną formą nauki są eksperymenty. Jednak przez szereg problemów: brak odczynników chemicznych, względy bezpieczeństwa, wysokie koszty, nauczyciele rzadko decydują się na prowadzenie lekcji z zastosowaniem eksperymentów chemicznych. Problem rozwiązują możliwości, jakie daje wirtualna rzeczywistość. Lekcje z wykorzystaniem technologii VR są postrzegane przede wszystkim jako przydatne i atrakcyjne.

Kto korzysta/skorzysta z wyników projektu?

Projekt skierowany jest do nauczycieli jako pomoc w prowadzeniu zajęć lekcyjnych dla uczniów szkół podstawowych oraz ogólnokształcących.

Na nasz produkt składają się dwie gry:

  1. w wirtualnej rzeczywistości, opracowanej dla platform takich jak Samsung Gear VR;
  2. jako gra komputerowa, jeśli sprzęt wirtualnej rzeczywistości nie jest dostępny.


Dwie gry są ze sobą połączone za pomocą internetowego edytora scenariuszy. Użytkownicy mogą używać edytora do tworzenia własnych scenariuszy opisujących eksperyment. Zadania mogą być udostępniane między użytkownikami aplikacji. Dla wszystkich, którzy nie mają dostępu do sprzętu VR przygotowany został tryb, który pozwala na przeprowadzenia eksperymentów na komputerach stacjonarnych. Nauczyciele mogą użyć tego trybu, aby pokazać wszystkim uczniom w klasie przeprowadzenie eksperymentu. Jedną z funkcji edytora jest wizualny język programowania - przygotowania eksperymentów. Użytkownik przeciąga i upuszcza bloki języka - tworząc scenariusz eksperymentu. Jest to łatwy sposób na tworzenie własnych lekcji i dzielenie się nimi z przyjaciółmi, współpracownikami i uczniami.

Co było dla nas największym wyzwaniem w projekcie?

Największym wyzwaniem było dla nas stworzenie Platformy społecznościowej- narzędzia, służącego do dzielenia się eksperymentami między użytkownikami, które pełni rolę serwisu społecznościowego, systemu rankingowego oraz przewiduje nagrody dla najlepszych eksperymentów.

Dzięki podpisaniu umowy partnerskiej z firmą EduSense udało nam się wyeliminować z projektu zagrożenia w postaci:

  • braku masy krytycznej użytkowników w sieci społecznościowej - poprzez partnera mamy dostęp do ponad 45.000 użytkowników miesięcznie.
  • kompatybilności narzędzia z najnowszymi / najbardziej popularnymi przeglądarkami internetowymi – zintegrowaliśmy się z platformą „Akademia EduSense”;
  • dostęp do danych wrażliwych (dane osobowe nauczycieli i dzieci) - wymogi RODO spełnia nasz partner, on zarządza bazą danych osobowych;
  • niechęć do przeprowadzania lekcji testowych w szkołach - partner prowadzi w trybie ciągłym szkolenia na terenie całego kraju, co zabezpiecza dostęp do przeprowadzenia zarówno lekcji pokazowych, testów, jak i zebrania wszystkich potrzebnych informacji zwrotnych od użytkowników.
{"register":{"columns":[]}}