W celu świadczenia usług na najwyższym poziomie stosujemy pliki cookies. Korzystanie z naszej witryny oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu. W każdym momencie można dokonać zmiany ustawień Państwa przeglądarki. Zobacz politykę cookies.
Powrót

Lista problemów

e-Pionier GovTech

Zadaniem e-Pioniera jest połączenie programistów, naukowców i przedsiębiorców z instytucjami publicznymi, aby wspólnie wytwarzali rozwiązania konkretnych problemów ważnych z punktu widzenia misji publicznej – społecznych lub gospodarczych. Zadanie połączenia stron realizują wybrane przez Narodowe Centrum Badań i Rozwoju firmy - Akceleratory, czyli podmioty mające doświadczenie w poszukiwaniu innowacji i inwestowaniu w innowacyjne firmy z dziedziny IT. Akcelerator świadczy usługi doradztwa technologicznego, mentoringu, dokonuje poszukiwania najlepszego możliwego rozwiązania, prowadzi nadzór nad jego wytwarzaniem i finansuje tę działalność, dzięki czemu instytucja publiczna może skupić się na precyzyjnym zdefiniowaniu problemu publicznego i merytorycznym udziale w procesie wytwarzania rozwiązania. 

Więcej o programie e-pionier przeczytasz na stronie gov.pl/govtech. Poniżej prezentujemy potrzeby zgłoszone przez instytucje publiczne do realizacji projektów w ramach akceleratorów wybranych przez NCBiR w trzecim konkursie GovTech e-Pionier:

 

Stworzenie przewodnika szkoleniowego w formie krótkich form filmowych zawartych w aplikacji mobilnej w zakresie niezbędnym do prawidłowego prowadzenia placówki/instytucji publicznej

Zgłaszający: Zespół Szkół Energetycznych im. prof. Kazimierza Drewnowskiego w Lublinie

 

Celem projektu jest stworzenie aplikacji szkoleniowej dla pracowników szkoły tj. nauczycieli, kadry zarządzającej oraz pracowników administracyjnych z materiałami w postaci mini seriali z różnych zakresów tematycznych. Oczekujemy aby zakres tematyczny był dostosowany do realiów, które dzisiaj panują na rynku a wiedza była przekazana w dostępny, łatwo przyswajalny sposób. Zakres tematyczny, który nas interesuje to:  procedury RODO, cyberbezpieczeństwo, pierwsza pomoc, BHP, compliance. Jednakże tematy od 1 do 3 są priorytetem i powinny być zrealizowane w 100%. Jeśli wykonawca zaproponuje inne zakresy tematyczne punktów 4 do 5 jesteśmy otwarci na rozmowy oraz ich realizację. Liczymy także na pełną merytoryczną wiedzę oraz wsparcie jak usprawnić szkolenia pracownicze w naszej placówce. Ważne jest aby seriale nie były jedynie „sezonowym” materiałem. Treści powinny być tak stworzone iż nawet przy zmieniających się warunkach prawnych (nowelizacjach) trzon materiału powinien być uniwersalny a wszelkie zmiany powinny być uwidocznione w testach i quizach.

Do głównych funkcjonalności edukacyjnej aplikacji mobilnej należeć będą:

1. Możliwość zalogowania się do aplikacji za pomocą maila i bezpiecznego ustawionego przez użytkownika hasła.

2. Możliwość wybrania z czytelnego menu szkolenia, które użytkownik chce zrealizować w danym momencie.

3. Możliwość przerwania szkolenia w dowolnym momencie i jego kontynuacji od momentu, w którym zostało przerwane.

4. Możliwość weryfikacji swojej wiedzy np. za pomocą quizów zawartych w danym szkoleniu.

5. Możliwość uzyskania certyfikatu potwierdzającego zaliczenie danego szkolenia.

6. Dostęp do bazy wiedzy z dodatkowymi materiałami edukacyjnymi.

Od strony administracyjnej:

1. Możliwość dodawania nowych użytkowników do aplikacji.

2. Możliwość usuwania i edytowania dostępów do aplikacji.

3. Możliwość łatwej edycji treści edukacyjnych danego szkolenia.

4. Możliwość monitorowania postępów uczestników danego szkolenia.

5. Możliwość oznaczenia, które szkolenia są obowiązkowe dla użytkownika, a które dobrowolne.

Laboratorium sztucznej inteligencji - wsparcie rozwoju młodzieży w interakcjach ze sztuczną inteligencją. Nauka współpracy z botami

Zgłaszający: Zespołu Szkół Elektronicznych w Lublinie, ul. Wojciechowska 38, 20-704

W technikum coraz częściej uczniowie wykorzystują różne rozwiązania technologiczne, które stanowią innowację dla szkoły. W trakcie pracy z uczniami można zauważyć, że są oni coraz bardziej zafascynowani sztuczną inteligencją i możliwością jej wykorzystania.

Celem projektu jest stworzenie środowiska edukacyjnego dla dzieci i młodzieży. Środowisko to ma pozwolić uczniom zacząć naukę i “obcowanie” ze sztuczną inteligencją. Stworzone środowisko pozwoli na tworzenie różnych botów, ich konfigurację i wykorzystywanie różnych silników (RASA, ChatGPT, Dialogflow, MS chatbot framework itp). gdzie umożliwi również różne sposoby komunikacji z botem. Dodatkowym celem projektu jest edukacja w zakresie nowych technologii i ich umiejętnego wykorzystania.

Oczekiwane główne funkcjonalności systemu:

  • Budowanie botów wykorzystujących sztuczną inteligencję
  • Trenowanie botów w oparciu o wybrany model sztucznej inteligencji
  • Testowanie botów
  • Możliwość korzystania z różnych silników AI
  • Możliwość integracji z różnymi kanałami komunikacyjnymi (widget, messenger, komunikacja głosowa)

Oczekiwania inne niż funkcjonalność:

  • Produkt ma być w pełni zgodny z rozporządzeniem o ochronie danych (RODO) oraz
  • zabezpieczony przed wyciekiem danych korzystających z niego użytkowników.
  • Środowisko będzie cały czas udoskonalane aby osiągnąć maksymalną użyteczność dla jego
  • odbiorców.
  • Najważniejszym aspektem stanie się jego skalowalność na inne grupy odbiorców docelowych.

Green Deal – Rekomender Energetyczny

Zgłaszający: Gmina Nadarzyn, Gmina Niemce

W związku z postępującym kryzysem energetycznym oraz zmianami klimatu i bioróżnorodności przed jednostkami sektora publicznego stawia się szereg zadań i obowiązków, które mają przyczyniać się do ograniczenia negatywnych skutków postępujących zagrożeń.

 

Oczekuje się, iż w ramach projektu i poprzez stworzenie systemu zostanie dostarczona funkcjonalność:

  • Możliwość przesyłania na platformę systemową faktur za dystrybucję energii elektrycznej, wystawianych przez Operatorów Sieci Dystrybucyjnych
  • Półautomatyczna a w dalszych etapach realizacji projektu – automatyczna - analiza tych faktur, w rezultacie której użytkownicy systemu otrzymają syntetyczną informację czy parametry ich umów na dystrybucję energii elektrycznej są optymalnie dobrane, co najmniej w aspekcie mocy zamówionej, właściwego doboru taryfy dystrybucyjnej, ewentualnych przekroczeń mocy zamówionej oraz opłat za moc bierną
  • zmniejszenie ilości zużywanej energii elektrycznej

Wymagane funkcjonalności dla systemu:

  • Dezagregacja danych profilowych w celu identyfikacji głównych (istotnych) odbiorników energii elektrycznej
  • Identyfikacja głównych odbiorników energii
  • Sporządzenie zestawienia przedstawiającego możliwe oszczędności dzięki podjęciu określonych działań

Narzędzie do nauki matematyki

Zgłaszający: Szkoła Podstawowa nr 28 im. Synów Pułku Ziemi Lubelskiej

W diagnozie Szkoły zgłaszającej wyzwanie, główną przyczyną niepowodzeń uczniów w matematyce, jest niedostosowanie poziomu zadań i tempa pracy na lekcji do możliwości uczniów, brak indywidualizacji procesu nauczania. Poszukiwane jest narzędzie, które dobierze właściwy poziom aktywności i trudności aby stopniowo eliminować niepowodzenia uczniów i pozwolić im przejść do kolejnego etapu wiedzy matematycznej. Indywidualizacja procesu nauczania w aplikacji powinna przebiegać na wzór procesu nauczania z korepetytorem.

Celem projektu jest stworzenie narzędzia przygotowującego do egzaminu ósmoklasisty z matematyki (platformy z zadaniami), którego system nauki oparty jest na systemie nauczania adaptacyjnego, polegającego na dopasowaniu procesu uczenia się do potrzeb, celów i możliwości ucznia. Umożliwi to zastosowanie sztucznej inteligencji (AI), która będzie wykorzystana do personalizacji procesu nauczania, po zebraniu odpowiedniej ilości danych wejściowych o użytkowniku.

Oczekiwane główne funkcjonalności systemu:

  • Badanie stanu wyjściowego wiedzy - test wiedzy na początku,
  • Projektowanie procesu nauki,
  • Badanie osiągniętych rezultatów śledzenie postępów ucznia, czasu nauki, obszarów braków wiedzy, które zostały uzupełnione oraz tych, które wymagają uzupełnienia,
  • Zastosowanie technologii sztucznej inteligencji będzie do personalizacji procesu nauczania (po zebraniu odpowiedniej ilości danych wejściowych),
  • Możliwość wpisywania wyników przez użytkownika - wpisywanie wyników zadań z wykorzystaniem systemu typu MathType/mathquill. Na urządzeniach mobilnych możliwość wpisywania np. przy pomocy palca (pisma odręcznego).

Interaktywna bajka dla dzieci z wykorzystaniem AR i/lub interaktywności

Zgłaszający: Szkoła Podstawowa nr 2 w Radzyniu Podlaskim

W zespole szkolnym istnieje potrzeba dalszego wprowadzania nowej jakości edukacji. Chodzi o to, aby przekazywany materiał był łatwo przyswajalny, a zarazem innowacyjny i interaktywny. Rozwiązania oparte na nowych technologiach są bardzo ważne i wpisują się w nowoczesną edukację.

Celem projektu jest przygotowanie bajki z wykorzystaniem AR i/lub interaktywności wraz z aplikacją do interakcji z seansem, które dzieci będą mogły wykorzystać w czasie wizyty w kinie.

Chcielibyśmy, aby w ramach akceleracji została wytworzona bajka (z ogólną wiedzą z jednego z zakresów: muzyki, obserwacji nieba, zwiedzania świata, samorozwoju), która będzie zawierać elementy AR i/lub interakcji. Interakcja będzie polegała na: posegmentowaniu bajki na krótkie treści do wyboru (krótka treść oznacza część materiału składającego się na interaktywną całość wg. wyboru odbiorcy - wybór odbiory może wpłynąć na to, że nie wszystkie krótkie treści zostaną odtworzone). Poprzez aplikację dzieci będą miały wpływ na rozwój akcji.

Kluczowymi elementami platformy powinny być produkcje opracowane interaktywnie w ramach przygotowanej technologii:

  • Aplikacja mobilna obsługująca interakcje z seansem
  • Aplikacja serwerowa do obsługi decyzji
  • Integracja z systemem kinowym

Narzędzie/platforma online – kompendium wiedzy maturalnej

Zgłaszający: Zespół Szkół w Poniatowej, ul. Fabryczna 16C, 24-320 Poniatowa

W czasie pandemii uczniowie i nauczyciele odczuli duże niedogodnością w związku z ich absencją w szkole. Brak obecności na lekcjach przedkładał się na braki w nauce u pojedynczych uczniów. Z uwagi na różną sytuację materialną wśród uczniów – nie wszyscy mogli pozwolić sobie na indywidualne, prywatne lekcje, a co za tym idzie pojawiła się nierówność w dostępie do edukacji.

Celem projektu jest stworzenie platformy, w której zgromadzona zostanie cała wiedza ze szkoły ponadpodstawowej. W formie kursów wideo, wraz z zadaniami będzie można w dowolnym czasie i miejscu uczyć się dowolnych treści z zakresu m.in.: matematyki, języka polskiego i języka angielskiego – które są podstawowymi przedmiotami szkolnymi.

Oczekiwane główne funkcjonalności systemu:

  • Stworzenie konta użytkownika
  • Dostęp ucznia do wybranych przez niego materiałów. Uczeń powinien być w stanie w prosty sposób odnaleźć materiały.
  • Dostęp nauczycieli do dodawania nowych lekcji
  • Powinna być możliwość udostępniania materiałów na platformie w różnej formie (tekst, video, testy wiedzy, quizy).
  • Uczeń i nauczyciel powinni mieć możliwość dostępu do platformy zdalnie (z domu lub innej lokalizacji)
  • Oczekiwania merytoryczne dot. treści:
    • treści muszą być dostosowane do wymogów Centralnej Komisji Egzaminacyjnej. Materiały muszą zawierać animacje, mnemotechniki i nowoczesne metody nauczania,
    • platforma będzie zawierać również quizy i zadania (interaktywne) do walidacji wiedzy,
    • cała treść będzie ułożona w sposób metodyczny.

Wirtualny spacer

Zgłaszający: Ewelina Szwaj, nauczyciel w Szkole Podstawowej nr 43 im. I. J. Paderewskiego w Lublinie

Dynamiczny rozwój technologii sprawił, iż na rynku pojawiło się wiele narzędzi edukacyjnych wykorzystujących nowe technologię. W codziennych lekcjach oraz w zajęciach domowych (prace domowe) dzieci nie wystarczy już przedstawić przedmiot jedynie za pomocą punktów z podręcznika.

Celem projektu jest stworzenie narzędzi AR wspomagających codzienną naukę w postaci kart lub innego nośnika kodów QR pozwalających wejść w wirtualną lekcję lub wirtualny „spacer” edukacyjny.

Rozwiązanie ma również na celu:

  • przybliżenie dzieci do nowych technologii nie wypierając tradycyjnych środków – stanowić będzie uzupełnienie podstawy programowej,
  • realizacje podstawy programowej w sposób nowoczesny, interaktywny, dostosowany do potrzeb ucznia szkoły XXI w.

Nauczyciele / wychowawcy - uzyskają realną pomoc w prowadzeniu lekcji poprzez zapewnienie ciekawego, interaktywnego contentu. Dzieci w wieku szkolnym- gwarancję jakości przekazywanych treści, atrakcyjna forma nauki, szybszy proces zapamiętywania treści lekcji – materiały budowane poprzez specjalistów. Rodzice – angażujący materiał, dostępny cenowo.

System analityczno – doradczy rynku pracy

Zgłaszający: Powiatowy Urząd Pracy w Chełmnie oraz Powiatowy Urząd Pracy Siedlce

Pandemia COVID-19 oraz zmieniająca się rzeczywistość rynku pracy wymusiła zmianę sposobu funkcjonowania w Urzędach Pracy. Dla wielu Urzędów przejście ze świata offline, do rzeczywistości cyfrowej okazała się niemożliwa do przeskoczenia. Uniemożliwiają to zarówno nieintuicyjne systemy odbiegające od obowiązujących standardów User Experience, jak i wieloletnie praktyki Urzędów pogłębiające ich funkcjonalne wykluczenie ze świata online.

Dopasowanie motywacji i kompetencji do zawodu nie jest prostym zadaniem dla większości ludzi, niezależnie od wieku. Część osób nie jest świadoma swoich preferencji zawodowych oraz realnych możliwości, osoby niewykwalifikowane w dynamicznym środowisku zmiany czują się zagubione i nie wiedzą, które kompetencje powinny nabywać i rozwijać, żeby osiągnąć obrany cel, którym jest znalezienie pracy.

Brakuje więc rozwiązań, które umożliwiają tworzenie interaktywnych ścieżek kariery w oparciu o aktualne bazy danych, a także predyspozycje kandydatów. Aktualne narzędzia wykorzystywane przez urzędy pracy wykazują pewne braki, które wynikają ze zmian na dynamicznym rynku pracy, nowych stanowisk czy kompetencji, a także dostępnych nowych technologii.

Celem projektu jest stworzenie systemu wsparcia urzędu w formie platformy i aplikacji, która zapewni bezpieczne i komfortowe środowisko dla pracowników urzędu, doradców kariery współpracujących z urzędami pracy, a także osób bezrobotnych i pracodawców.

System Optymalizacji Relokacji Rowerów

Zgłaszający: Urząd Miejski w Koszalinie

Budowa samoobsługowych wypożyczalni rowerów publicznych w miastach wpisuje się w trend poprawy zdrowia mieszkańców i zmniejszenia zatorów w ruchu. Bardzo często zdarzają się sytuacje w których jedna stacja jest przepełniona a inna zupełnie pusta. Urzędnicy szacują jaka liczba rowerów i stacji potrzebna jest dla zaspokojenia potrzeb użytkowników. Koszty związane z uruchomieniem i prowadzeniem bezobsługowych wypożyczalni rowerów rozliczane są w przeliczaniu za każdy rower. Problemem jest wydajność stacji i aktualnie słabo działająca relokacja rowerów.

Problemem jest wydajność stacji i aktualnie słabo działająca relokacja rowerów. Co znacznie zmniejsza wydajność wypożyczalni. Aby ograniczyć koszty a zarazem zwiększyć wydajność wypożyczalni pojawiła się potrzeba rozwiązania usprawniającego proces bieżącej relokacji rowerów. Potrzebą jest zmniejszenie zaangażowania ludzkiego w analizę ruchu wypożyczonych rowerów a co za tym idzie zaangażowanie uczenia maszynowego zwiększenia wydajności systemu.

Potrzebny jest system który w sposób automatyczny uwzględniając wiele czynników zmiennych przewidywać będzie ruch użytkowników. Tym samym proponując optymalne rozłożenie rowerów po stacjach zwiększy jego wydajność i pozwoli na zmniejszenie liczby rowerów czyli ograniczenie kosztów uruchomienia i utrzymania systemu.

System powinien posiadać moduł AI i dzięki uczeniu maszynowemu udoskonalać algorytm w celu jak najlepszej optymalizacji rozlokowania rowerów.

Kierunek kształcenia

Zgłaszający: SP8 Chełm

Sytuacja pandemiczna diametralnie zmieniła metodykę nauczania, sposób komunikacji ucznia z nauczycielem, nauczyciela z rodzicem oraz sposób weryfikacji postępów w nauce.

Dostępne cyfrowe narzędzia pozwalają wprawdzie na prowadzenie zdalnych lekcji czy wykładów oraz umożliwiają ocenianie postępów uczniów, natomiast z obszaru edukacji zostały wyłączone takie elementy jak: ocena behawioralna, bezpośrednie relacje z uczniem (rodzice częściowo przejmują rolę nauczyciela, według badań poświęcają 4h dziennie na wspieranie dzieci w procesie edukacji), pomoce dydaktyczne, narzędzia do aktualizacji danych o umiejętnościach i postępach w nauce, możliwość identyfikowania i wspierania talentów uczniów przez nauczycieli oraz rodziców.

Dodatkowo wykorzystanie obecnie dostępnej technologii i materiałów powszechnie udostępnianych na istniejących platformach w internecie naraża dzieci na potencjalnie niewłaściwe lub niebezpieczne treści, jak również na nieuczciwie zabiegi marketingowe czy pozyskiwanie danych osobowych.

W związku z powyższym powstała potrzeba opracowania rozwiązań technologicznych, które odpowiedzą na powyższe potrzeby przy jednoczesnym zminimalizowaniu niezbędnego zaangażowania rodziców we wsparcie w nauczanie prowadzone metodą zdalną i kontrolę treści oglądanej przez dzieci i młodzież.

System wsparcia edukacji w formie aplikacji, która zapewni bezpieczne środowisko dla uczniów wraz z treścią której prezentacja będzie nie tylko atrakcyjna dla uczniów, ale przede wszystkim dostosowana do percepcji dzieci/młodzieży jako jej użytkowników. Interfejs, wykorzystane materiały mają przyciągać ich uwagę i angażować.

Przewidujemy wykorzystanie treści w różnej formie prezentacji jak : audiobooki, krótkie filmy edukacyjne jak również pomoce dydaktyczne w formie quizów, czy gier edukacyjnych dostępnych w ramach aplikacji.

Narzędzie to powinno pozwalać na ocenę aktualnego poziomu zaawansowania ucznia w zapoznaniu się z udostępnianym materiałem, poziom przyswojenia przekazywanej treści, ale również ocenę skuteczności nauczania każdej z metod prezentacji materiału. W rezultacie wesprzeć nauczyciela oraz rodziców w wyborze najskuteczniejszej metody przekazywania wiedzy dla dzieci i młodzieży. Wykorzystanie technologii zapewni stworzenie unikalnych profili uczniów i tym samym wesprze ich indywidualną ocenę w poziomie przyswajanej treści.

Czyste powietrze dla Mazowsza

Zgłaszający: Mazowiecki Urząd Wojewódzki w Warszawie jako operator Wojewódzkiego Centrum Zarządzania Kryzysowego

Światowa Organizacja Zdrowia ocenia, że w Polsce jest najniższa jakość powietrza spośród wszystkich państw Unii Europejskiej. Zazwyczaj mówi się w tym kontekście o miale węglowym lub śmieciach. Większość osób mylnie uważa, że palenie drewnem to dobre rozwiązanie, lecz spalanie drewna powoduje emitowanie do atmosfery nie tylko pyłów zawieszonych, ale również wielu szkodliwych substancji, jak choćby rakotwórczego benzo-alfa-pirenu. Wojewódzkie Centrum Zarządzania Kryzysowego na podstawie prognoz Głównego Inspektoratu Środowiska ma informować mieszkańców o jakości powietrza oraz czasowym zakazie palenia drewnem w celach rekreacyjnych między innymi poprzez Regionalny System Ostrzegania.

Oprogramowanie powinno cyklicznie pobierać prognozy ze strony GIOŚ poprzez API. Przetworzyć prognozy uwzględniając podział województwa na spójne podobszary gęsto zaludnione, określając poziom zagrożenia złą jakością powietrza dla każdego podobszaru. Wysłać właściwą informację do Regionalnego Systemu Ostrzegania, wysłać maile informacyjne, zamieścić informację na stronie internetowej Mazowieckiego Urzędu Wojewódzkiego w Warszawie, na stronach internetowych samorządów powiatowych i gminnych (powiadomienie może nastąpić także w inny możliwy, dostępny dla samorządu sposób).

Mobilna aplikacja edukacyjna dla uczniów szkoły podstawowej z modułem przeznaczonym dla uczniów posiadających opinię o dysleksji

Zgłaszający: Szkoła Podstawowa im. Armii Krajowej w Jabłonnej

Celem projektu jest stworzenie kompleksowej aplikacji mobilnej zawierającej spersonalizowane materiały edukacyjne w formie wideo oraz materiały pisane. Wypracowane w aplikacji filmy powinny być posegregowane według podstawy programowej oraz według tematów z podręczników per wydawnictwo, tak aby uczniowie mogli w łatwy sposób znaleźć interesujące ich treści. Aplikacja powinna być też uzupełniona o moduł, który będzie stanowił pomoc dla uczniów z dysleksją, a także o dodatkowy moduł wspierany przez dedykowane algorytmy, do przeprowadzenia badań przesiewowych wśród użytkowników aplikacji, który umożliwi zasygnalizowanie o potrzebie przeprowadzenia takiej opinii.

Oczekiwane główne funkcjonalności systemu:

- Rejestracja, Logowanie

- Ankieta ucznia (określenie swojego wieku i szkoły)

- Podręczniki

- Lektury

- Moduł dyktand

- Moduł testów

- Panel użytkownika

- Poznaj aplikacje (instruktaż korzystania)

- Moduł do komunikacji między uczniami (Komentarze)

- Panel administracyjny do zarządzania aplikacją i dodawania treści

- Moduł zawierający dodatkowe treści wspierające dysleksje.

 

{"register":{"columns":[]}}